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Impliquer ses équipes dans la RSE : misez sur la Gamification !

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Impliquer ses équipes dans la RSE : misez sur la Gamification !

Retranscription écrite de la table ronde : "Impliquer ses équipes dans la RSE : misez sur la Gamification !"

Le Feb 06, 2023

Impliquer ses équipes dans la RSE : misez sur la Gamification !

Anthony Mollé, CEO de Civitime, a eu le plaisir d'animer une table ronde : "Impliquer ses équipes dans la RSE : misez sur la Gamification !" en compagnie d'Aymeric Guegan, Directeur RSE / Sécurité Ferroviaire / Organisme Formation CAMPUSFER chez Colas Rail et Alexandre Duarte, expert en gamification et Fondateur de Fidbak.

L'objectif de cette table ronde était de discuter de solutions pour rassembler ses équipes autour d’un dispositif attractif, digital, divertissant et novateur, créer des liens entre collaborateurs, renforcer le sentiment d’appartenance, jouer collectif… et impliquer par le prisme de la RSE.

Cette table ronde s'est rythmée autour de plusieurs questions et sujets centraux, retranscris ci-dessous.

Le replay de ce webinaire est disponible en format vidéo, juste ici.

Gamification : définition

Alexandre Duarte :

"La gamification est une méthode pour générer de l'engagement. Elle s'inspire des mécanismes ludiques pour répondre à des objectifs spécifiques, c'est-à-dire dans quelle direction on souhaite avancer grâce à la gamification. En fonction des objectifs visés (attirer, fidéliser des personnes sur une application, sensibiliser à la RSE...), les mécanismes ludiques diffèrent.

Chez Fidbak, nous utilsons notamment un modèle qui s'appelle les "9 leviers de l'engagement". Il est associé à un outil pratique et essentiel : les Gamifi'cartes. C'est un jeu pour générer plus facilement des idées de gamification ou pour illustrer des exemples.

En parlant d'exemple... prenons la barre de progression et le statut qui se retrouvent dans LinkedIn sur la phase d'onboarding, pour motiver l'utilisateur à compléter son profil. Le statut est présent sur Waze ou encore Blablacar, c'est un élément utile pour transmettre beaucoup d'informations à travers un visuel ou un nom, dans le cas de Blablacar le statut "Ambassadeur" correspond à la fiabilité du conducteur et il permet de transmettre aux autres utilisateurs ce message.

Ce sont deux mécaniques engageantes et valorisantes pour l'utilisateur.

9 leviers de l'engagement
Les gamificartes

La gamification sert à faire monter en compétence, fidéliser, inciter à passer à l'action... ainsi, on peut l'utiliser au sein de nombreux domaines dans l'entreprise par exemple en marketing, pour la formation, la RSE, les ressources humaines, le design, etc."

Quel lien entre le triptyque : Gamification - Engagement - RSE ?

Aymeric Guegan :

"Chez Colas Rail nous avons lancé la direction RSE en 2020 et notre problématique était de trouver la manière d'expliquer clairement les enjeux RSE à travers le monde, dans cette entreprise avec des cultures, des langages et des profils divers et variés. Nous avons réussi à lier la RSE, l'engagement et la gamification par l'intermédiaire d'un jeu que nous avons créé : Climate'Hope, auquel 6 000 collaborateurs ont joué en novembre 2020, à travers les 23 pays dans lesquels nous sommes présents, de manière simultanée. La gamification nous a permis de présenter cette nouvelle direction RSE et la réponse que mon équipe a apportée sur les enjeux climatiques à travers la création de ce jeu."

Anthony Mollé :

"De notre coté nous voyons un lien assez fort entre gamification et RSE car le constat qu'on fait dans les entreprises aujourd'hui, c'est que la RSE est encore perçue comme quelque chose à part du business, ainsi les entreprises ne peuvent pas rendre obligatoire une formation, un e-learning, des ateliers... sur les sujets liés à la RSE. Il y a un enjeu fort pour les entreprises qui est d'embarquer ses parties prenantes pour dérouler leur feuille de route, sachant que les outils de communication interne traditionnels sont de moins en moins efficaces. C'est à ce stade où la gamification prend tout son sens, pour générer l'intérêt du collaborateur, de capter son attention pour l'embarquer dans un univers et créer une dynamique collective pour développer l'engagement est la prise de décisions autour des sujets et messages qui lui sont transmit. On se base également sur le principe de la viralité pour qu'une personne engagée puisse en engager une autre et ainsi de suite. Cette pratique est valable pour la RSE mais également pour tous les sujets qui nécessitent de l'acculturation."

Est-ce qu'on utilise les Fresques (climat, biodiversité, mobilité...) ?

Aymeric Guegan :

"La Fresque est aussi une forme de jeu où globalement on essaye d'avoir entre 10 et 12 personnes réunies autour de la table, qui vont apposer des cartes ensemble pour essayer de comprendre les véritables enjeux climatiques, biodiversités, etc. Il y a différents formats : numériques, affichages en table, 2 heures, 4 heures...

Chez Colas nous avons formé plus de 5 000 collaborateurs à la Fresque du climat et nous en sommes même à la deuxième étape avec la Fresque de l'action. Nous avons également établi notre propre Fresque avec nos indicateurs à l'intérieur des cartes, je suis moi-même fresqueur."

Anthony Mollé :

"Pour compléter, nous connaissons bien la Fresque, c'est un outil extrêmement efficace et souvent nos clients perçoivent une vraie complémentarité entre la Fresque et les solutions Civitime puisque la Fresque nous donne une forte prise de conscience sur l'instant et Civitime permet dans un second temps de faire comprendre aux collaborateurs, à travers le jeu, la feuille de route et comment l'entreprise prend le sujet en main. La Fresque explique les enjeux et nous fait comprendre que si on ne fait rien on va "droit dans le mur" et Civitime permet de mettre en avant ce que l'entreprise vient mettre en place pour répondre à ces enjeux et montrer au collaborateur comment il peut se positionner et s'inscrire dans cette stratégie définie."

La gamification peut-elle être pour tous et toutes ?

Alexandre Duarte :

"Le jeu ou la gamification en entreprise ce n'est pas quelque chose de complètement irréaliste peut importe le pays, l'âge, etc elle s'inscrit parfaitement dans le quotidien des collaborateurs et obtient de très bon taux de participation et d'adhésion. De plus en plus de salariés sont en quête de sens et la gamification est un excellent moyen de retrouver du sens sur des tâches quotidiennes, sur l'apprentissage et la formation. Je n'ai vu aucune entreprise complément fermée au jeu et à la gamification lorsqu'ils l'ont expérimenté. Néanmoins, il existe de mauvais jeu et de la mauvaise gamification c'est comme les CRM c'est par parce que celui que l'on a utilisé a été mal conçu ou mal déployé dans son entreprise que tous les CRM ne fonctionnent pas."

Aymeric Guegan :

"Personnellement j'ai plutôt tendance à essayer d'innover les formats, effectivement c'est un risque d'être complètement disruptif, authentique et finalement non, parce qu'on a essayé différentes méthodes pendant des années (environs 18 ans) avec la recherche de manager avec enthousiasme tout au long de nos différents et nombreux challenges et mes équipes semblent plutôt épanouies parce que je les amène sans arrêt à jouer. Aujourd'hui, on me demande de créer des e-learning sur de l'éthique et de la complience et ça fonctionne, on me demande de créer de la gamification sur des enjeux RH, sur les facteurs organisationnels humains et ça fonctionne encore, donc je me dis que je n'ai pas de thème sur lequel faire jouer les personnes va engendrer des émotions négatives. Ce qui est très pratique dans la gamification digitale c'est qu'on peut faire jouer des milliers de personnes simultanément, ce qui est plus compliqué avec la fresque du climat car ça nécessite une logistique beaucoup plus importante (organisateurs, salles de réunion...), il n'y a pas la même agilité que le format digital.

Anthony Mollé :

"En effet, on rencontre beaucoup de cas où on nous dit que les collaborateurs notamment autour de 50 ans ne seront jamais attirés par le jeu et pourtant nous sommes tous joueurs, seulement chaque joueur n'est pas motivé par les mêmes leviers d'engagement. C'est pour cela que les Gamifi'cartes permettent de montrer tous les leviers que l'on peut activer, par exemple : une personne peut être motivée par un classement qui met en compétition et permet de se comparer aux autres, tandis qu'une autre personne sera motivée par l'intégration d'une équipe pour contribuer à une réussite collective, car il est à la d'une reconnaissance sociale. D'autres seront plutôt motivés par la quête intellectuelle, on a récemment développé des jeux sous un format d'escape game digital, où les collaborateurs sont en équipes de manière asynchrone, notamment pour adresser des populations d'ingénieurs qui répondent particulièrement au besoin du défi intellectuel. Un jeu bien fait est donc un jeu qui s'appuie sur différents leviers pour embarquer tous les collaborateurs et pas seulement utiliser le mécanisme de la carotte comme on peut très souvent le constater."

Comment engager des salariés en usine qui n'ont pas un accès direct aux outils digitaux ?

Anthony Mollé :

"Nous avons souvent ce cas dans les industries, la logistique... donc pour pallier cette problématique nous mettons à disposition des QR codes aux sein des lieux communs à l'ensemble des employés où généralement ils sont sur leurs smartphones personnels, ex : machines à café, salles de pause, etc. et nous nous appuyons dans un premier temps sur la chaîne managériale pour communiquer sur ces dispositifs lors des points d'équipe. Parce que c'est un jeu et que c'est quelque chose d'innovant sur leur temps de travail, cela va susciter leur curiosité et ils vont facilement le tester et échanger entre eux sur ce jeu."

Retours d'expérience, réussites et chiffres clés

Aymeric Guegan :

"Pour créer ce jeu on a collaboré avec le Laboratoire Climat de Jussieu Sorbonne, nous avons envoyé plus d'un millier de messages de communication sur le jeu et dès le premier jour, plus de 600 collaborateurs ont pu y jouer. On s'est aperçu en fonction des endroits que des personnes se sont créés des challenges avec des personnes de l'externe, avec leur famille et donc il y a eu une grosse émulation pendant plus d'une semaine où on a pu toucher une population beaucoup plus large que celle escomptée. Cela nous a permis cette année, de remporter le second prix du Digital Learning en terme d'acculturation RSE. Ce qui a beaucoup plu dans ce jeu c'est que nous avons intégré le savoir faire de Colas Rail en terme d'énergie renouvelable, de biodiversité... nous avons pu utiliser des exemples concrets que nos collaborateurs ont dans leur quotidien. Ce qui était très parlant pour eux c'était de leur expliquer en quoi ce qu'ils font dans leur quotidien permet de contribuer améliorer notre société et sauver notre planète, et ceux pour toutes les générations (20-65 ans)."

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